《火焰之纹章 风花雪月》评测:被喊了一声老师,从此放不下这游戏

发布日期:2024-09-19 23:17

来源类型:凤凰新闻 | 作者:Ya

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恭喜《火焰之纹章》吧,这个「古老」的系列终于找到了新的方向——《火焰之纹章 风花雪月》。

到2020年,《火焰之纹章》将迎来30周年,现在说它一句「古老」应该不为过。而从游戏主题、玩法、设计风格上来说,「火焰纹章」相比其他同类游戏也显得老派一些。

《火焰之纹章 风花雪月》(以下简称《风花雪月》)实际上也挺老派的——依旧是一板一眼的战棋玩法,在每1点HP、每一格棋盘格子的精确计算中体现乐趣,除此之外,再无花巧。

但就像大家所了解的,《风花雪月》做了个学校生活模式,主角担任教师,教的学生都是自己将来战场上的部下。主角上战场是军师运筹帷幄,下了战场是教师授业解惑,还兼管学生的吃喝玩乐……不管哪个角色来,见面都会亲切地称你一声「老师」,非常动听。

这套设计为游戏带来了别开生面的情境和形式,系列经久不变的核心玩法有了全新的形式和趣味。《风花雪月》因此变得非常、非常抓人,让人孜孜不倦,欲罢不能。

宏大史诗与个人光芒

「火焰之纹章」以前给人的印象是战棋史诗,战棋这种允许玩家同时指挥十几二十个角色的玩法,也特别适合呈现史诗设定。这个系列一直讲的故事里,有女神对人世的俯视与启示、人与龙的千年战争、王子公主们背负的仇恨与复国使命、诸侯割据与大陆纷争,等等等等。世界的毁灭与新生,角色的成长与死亡,小小一个棋盘,足以承载史诗。

到系列最近几作,有一个趋势:游戏的史诗感薄弱了,角色个人的魅力或者说萌属性被单独凸显。这个趋势在《火焰之纹章if》到达巅峰,玩家在与角色谈情说爱风花雪月之后,还能把角色叫到自己房间用3DS触屏上下其手。该作被玩家戏称为美少女恋爱游戏、乙女游戏。

讲述宏大史诗与凸显个人魅力,当然是不矛盾的。从20多年前系列第三作出现「支援系统」(好感度系统)开始,「火焰纹章」就在兼顾整个棋盘的史诗叙事与单个棋子的形象塑造,角色们在背负历史使命、做出重大决策的同时,在支援对话中还有更富个性、更有温度的一面。

例,主角与学生的支援对话

好的作品,理当塑造让人难忘的角色。微妙之处在于切入视角——是从上帝视角、以史诗命题带动角色刻画?还是从自身视角、用角色带着玩家(主角)去经历史诗?两者没有孰高孰低,只是审美不同,从各个娱乐领域的作品来看,后者更符合当代用户的趣味。所以「火焰纹章」最近几代出现玩家自己的角色,这种角度对玩家更亲切,更容易被接受。

问题是,玩家贴近角色,需要一个具体可感的情境,像以前那样,战场上两个人傻站着刷支援度,那可太寒碜了。《火焰之纹章if》的城池系统虽然简陋了点,但是个很合适的设计,可惜那作的剧情一言难尽,导致角色只能靠人物设定撑着,是名副其实的「纸片人」。

《风花雪月》的学校终于给了玩家一个丰富的、有意义的场景。主角作为老师的切入角度既符合玩法主题,也与其他角色能有足够近的距离,老师和学生,是可以敞开心扉、深入了解的关系。当你与角色喝茶聊天时,眼中的角色都是闪闪发光的,相信自己,那就是爱!

喝茶时光,空气中飘着亮晶晶的东西,是错觉。

在那之后,老师与学生建立深刻羁绊,当学生面对历史的抉择时,玩家仿佛就站在他/她的身边,一起面对这一切,这些也就顺理成章了。

每一刻都值得珍惜

玩家在《风花雪月》的学校中可以做的事,说多不多说少不少——种花钓鱼捡东西、唱歌吃饭开茶会——每个周末足够玩家逛半个多小时,如果没有规划,可能还会更久。

上文提到,学校生活给了玩家深入了解角色的情境。

情境,讲究点到为止:吃饭,角色只有一句台词,不变的;喝茶,挑角色喜欢聊的话题,那是连台词都没有了,女(男)人心海底针,挑错话题时,能把人气得抓头发;捡到的失物还回去,角色也只有一句感谢的话,并不多说,关键信息其实在失物本身,能看出角色的兴趣或者隐私。

喝茶时说错话,空气突然安静

当初看游戏情报,以为学校生活会很繁琐,其实并非如此,《风花雪月》在这方面拿捏的分寸很好。

真正对角色进行全面塑造,有起承转合的,还是在角色的支援对话中,还是《火纹》那老一套。等到熟悉了学校生活的规划,我们会发现在形式外表之下,这部分内容玩的是「支援值」(好感度)这个数值。

《火焰之纹章》核心玩法的魅力,两个字:克制。不是指武器的克制机制,而是指数值设计的克制。

玩家培养角色时针对两套数值,其一是力量、体力等角色属性,其二是角色之间的支援值。

角色属性通过杀敌得经验升级来提升,游戏流程中有多少场战斗,每场战斗出现多少敌人,都是固定的。虽然有可以刷级的自由战场,但并非所有人都能耐得住那个寂寞。我们可以这么说,某种程度上,游戏中的经验值总量是有限的,整个流程中,能完成培养的角色也是有限的。

这样的设计引导玩家主动去甄选自己喜欢的角色,因为是有限的选择,选中后总会额外地多喜欢一点。《火焰之纹章》又有个让人又恨又爱的设计是升级时属性加点随机,升级若只加1点体力,必然是要读档重来的,来回折腾,越发放不下自己选的角色。

角色升级时加点随机,遇到图中这种情况,属于祖上积德

另一套数值,「支援值」连结战斗数值和剧情叙事,是更高妙的设计。之前的作品中,刷「支援值」只能靠两名角色在战场上靠近站位,每回合增加,有耐心,就能刷到天荒地老金石为开终成眷属。

《风花雪月》中也可以类似地刷,两名角色连携战斗、互相补血补魔,也能刷到地老天荒。但不能总这样,角色与角色之间的情感培养,总得有点看得见摸得着的事情发生。

在《风花雪月》中,吃饭喝茶送礼物,还有上课点拨学生,都可以获得支援值,快速提升角色之间的支援等级。但这些行为都需要消耗行动点,所以每周通过这些行为提升的支援值也是有限的。与哪个角色提升好感度,与挑选哪个角色培养属性,构成了交叉选择。

《风花雪月》分设三个学级,玩家只能选一个学级当老师,每个学级8名角色,其实可以理解为帮玩家免去了一开始「该挑哪个角色培养」的选择困难窘境。但如果我们看上了其他学级的角色,就得花额外精力去提升他们的支援值(或者提升自身的技能等级),把他们挖过来。其中资源调配的策略性,与战场下棋无异。

克制。在有限的资源中做选择,才有乐趣,得来的成果才让人满足和喜欢。

把其他学级的角色挖过来,是校园模式中很有乐趣的一部分内容

另外,《风花雪月》中角色成长的阶段性收益,也就是转职,其门槛不再是角色等级,而是武器技能等级(可以理解为熟练度)。因为有自由战斗,角色升级不难,但技能等级的增长非常缓慢,想要快速提升然后转职完成技能搭配,得靠老师上课指导。上课指导消耗行动点,还消耗学生的干劲,行动点上限通过学校生活来提升,学生的干劲也要通过学校生活(与老师的好感度提升)来恢复。

于是你看,角色成长、支援度提升,两套数值通过学校生活模式得到统筹。而因为行动点限制的存在,玩家必须珍惜自己在学校的每一刻、每一次行动。

《风花雪月》和系列之前的作品一样,真正让玩家玩的都是这套数值系统。其中每一个数值的设定、数值之间的机制关联,系列千锤百炼到现在已经炉火纯青。

在这套系统的外围,系列每一作都会加一点新玩意儿,《风花雪月》里的新东西叫「骑士团」。「骑士团」的使用次数极其有限,多数情况下都被留着用于应对BOSS级强敌,特别是打魔兽时,「骑士团」的范围攻击能快速破坏屏障——有趣,属于锦上添花。

骑士团的攻击不会触发反击,而且能造成范围伤害,对付魔兽再好不过

但《火焰之纹章》的核心玩法,想增一分减一分都是难上加难。作为系列粉丝,或许还不希望这套缜密又隽永的设计有什么改变。

《风花雪月》的妙处,是它有了新的框架,用学校的玩法模式为「支援值」和一部分角色属性成长构建了一个情境,让数值有了可感知的形貌。这是《风花雪月》相较于系列此前作品最大的亮点,系列在发展的新方向上,到本作为止有了一次精彩的总结。

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久野美咲:

2秒前:问题是,玩家贴近角色,需要一个具体可感的情境,像以前那样,战场上两个人傻站着刷支援度,那可太寒碜了。

KirilRubtsov:

6秒前:两者没有孰高孰低,只是审美不同,从各个娱乐领域的作品来看,后者更符合当代用户的趣味。

Young:

3秒前:

Heng:

6秒前:到系列最近几作,有一个趋势:游戏的史诗感薄弱了,角色个人的魅力或者说萌属性被单独凸显。